Világhírű játékaink: amikor a magyar fejlesztőkre figyelt a világ

Írta: NetMasters

2020.08.14.

Nemrég sorra vettük a legnagyobb magyar informatikai sikereket. De nem mehetünk el szó nélkül amellett, hogy a magyarok nagyon jók voltak a játékok fejlesztésében is, annak ellenére, hogy a tárgyévekben nem is volt semmiféle hivatalos képzés ezen a területen Magyarországon – sőt, valójában egészen 2015-ig nem volt!

Sőt, a kezdet kezdetén, az 1980-as években még a kommunista rezsim akadályaival, a vasfüggönnyel is meg kellett küzdeniük a cégeknek. Nem volt egyszerű kapcsolatba lépni a nyugati játékgyártókkal, hogy a magyar fejlesztők által megálmodott játékok a boltok polcaira kerülhessenek, s nehezebb volt hozzájutni a legújabb fejlesztésekhez, egyáltalán az ismeretekhez is.

De lelkes informatikusaink mindezeket megoldották, így a világ megismerhette a nagyszerű magyar fejlesztők által megálmodott karaktereket és történeteket. Nem egy közülük óriási és utánozhatatlan sikerre tett szert, és örökre beírta magát a játékok történelmébe.

A kezdetek

Az első magyar sikerek a játékkészítésben az 1980-as évekre tehetők. Az első komoly lépés az volt, hogy 1983-ban megalapították a Novotrade Internationalt, a cég pedig versenyt hirdetett: bárki küldhetett be videojáték-ötleteket, a legjobbakat pedig meg is valósították.

A felhívásnak köszönhetően rengeteg ötletet kaptak, amikből néhányat átküldtek a Commodore-nak, akik kiválasztottak belőlük párat, ezek pedig nemsokára el is készültek.  Az első kereskedelmi forgalomba hozott játékok közt volt a Caesar the Cat, a Dancing Monster, a Buffalo Roundup.

A Novotrade jegyzi az Eureka! című játékot is, ami 1984-ben került piacra, és aminek köszönhetően valóban ismertté váltak a magyar játékok nemzetközi szinten, még a The Times is írt róluk. Népszerű játék volt még a Scarabeus és az Impossible Mission II.

Máig él a demoscene!

Mivel a kor fejlesztőivel gyakorlatilag teljes az átfedés, erre is ki kell térnünk: 1980-as években alakult ki a demoscene nevű szubkultúra is, melynek képviselői közül szép számmal kerültek ki a későbbi játékcégek kulcsemberei. A demoscene célja lényegében informatikai művészeti alkotások létrehozása. Ezek „real time”, azaz valós időben futnak – vagyis nem olyanok, mint például napjaink videojáték-trailerei, ahol a lehető legmagasabb felbontással, iszonyú számítási kapacitással felvesznek a motor által renderelt jeleneteket, majd videóként terjesztik azokat. A demoscene-ben a lényeg éppen az, hogy a lehető legkevesebb számítási kapacitást használva tényleg valós időben fussanak le a különféle alkotások.

A fejlesztők számára ezek egyfajta védjegyekké váltak. Érdekesség, hogy eleinte az eredeti videojátékok feltörésével foglalkozó crackerek tettek szert hírnévre úgy, hogy demoscene animációkat, avagy demókat írtak a program elejére, mintegy jelezve mindenkinek, hogy ki volt a cracker. Később azonban valódi művészetté fejlődtek ezek a demók.

Később már csapatok is kialakultak, akik közt valódi versengés volt jelen, egymást igyekeztek felülmúlni a demoscene-ek készítésében, a mai napig rendeznek demoscene partikat, versenyeket.

A magyar videojátékok aranykora: a ’90-es évek

A valódi aranykor a magyar videojáték-készítésben az 1990-es években jött el, amikor is a Novotrade már leginkább konzolra szánt játékokkal rukkolt elő. Ezek közt meg kell említeni a hatalmas nemzetközi sikert elért Ecco the Dolphin nevet viselő akció-kalandjátékot, melyet 1992-ben ismerhetett meg a nagyközönség.

Az évtized közepétől kezdve azonban egyre inkább teret hódítottak a PC-k, és a játékokat is egyre inkább erre a felületre kezdték el fejleszteni, a korábban népszerű videojáték klubok szép lassan feloszlottak.

Az Imperium Galactica hódítása

Fontos momentum volt a Digital Reality 1991-es megalakulása, ami a Novotrade után a második legrégebbi magyar játékfejlesztő és kiadó volt, míg meg nem szűnt 2013-ban. Leghíresebb játékuk az Imperium Galactica, ami nemzetközileg is nagyon komoly elismerésnek és népszerűségnek örvendett, és örvend a mai napig. A játékból hivatalosan két rész jelent meg (hogy miért így fogalmazunk, arról mindjárt), az első 1997-ban jelent meg, és azonnal hatalmas sikert aratott.

A második rész, az Alliances 1999-ben látott napvilágot, és hasonlóan pozitív fogadtatásban részesült nemzetközileg is. Napjainak valósidejű stratégiáihoz mérhető, komplex játékmenetet adott, amelyben tucatnyi idegen faj mellett hódíthattuk meg a galaxist űrharcokat vívva, bolygókon építkezve vagy éppen tankokkal gyalulva le a felszínt, technológiákkal kereskedve, szövetségeket kötve, kémhálózatokat építgetve és így tovább.

A mai napig aktív rajongótáborral rendelkezik, mint kultjáték, és Steamen is megtalálható egy remastered változata, igaz, az értékelések alapján bugoktól nem mentes a verzió. Aki szeretné az eredeti élményt visszahozni (amikor még 4 CD-ről telepítettük a játékot), az jobban jár, ha alternatív módon szerzi be az eredeti verziót és egy virtuális gépen, régebbi operációs rendszeren futtatja.

A játékból természetesen terveztek 3. részt is, immár online felületre megvalósítva, de az végül nem készült el, köszönhetően némi jogi malőrnek, ami azon alapult, hogy a Digital Reality az Imperium Galactica név használati jogát a kiadónál (a GT-nél) hagyta. A GT pedig a 1995-ben alapított Philosnak adta a nevet, akik saját játékukat fejlesztették az IG neve alatt. A Digital Reality így végül egy újabb játékkal, a Haegemonia: Legions of Ironnal jött ki, ami egyébként szintén sikeres lett – félig-meddig ez tekinthető IG3-nak, hisz ugyanaz a csapat készítette ugyanazokkal a tervekkel és koncepciókkal, még ha kénytelenek is voltak más irányba terelni a játékot.

A sors fintora, hogy végül a Philos sem készítette el az Imperium Galactica III-at, mert finanszírozási problémák akadtak, így egyre többen távoztak a fejlesztő csapatból, a forráskóddal együtt. A távozott fejlesztők végül Mithis néven tovább működtek, és kiadták a játékot, de az IG III. nevet nem használhatták, ezért végül a Nexus: The Jupiter Incident néven tárult a nagyközönség elé a szoftver. A játék jó értékeléseket kapott, de pénzügyileg nem lett sikeres, és ezzel le is zárult az egyik legsikeresebb magyar videojáték problematikus története.

Andy Vajna és a videojátékok

Tudjuk, hogy Andy Vajna ismert alakja volt a filmiparnak. Na, de mi köze a magyar videojátékokhoz? Nos, az, hogy a 2001-ben alapított Black Hole Entertainment nevű videojáték fejlesztő céget lelkesen támogatta, egészen pontosan a cég első játékának, az Armies of Exigónak a kiadását. A program 2004-ben jelent meg, méghozzá az Electronic Arts (EA Games) gondozásában.

A Black Hole Entertainment jegyzi továbbá a 2006-os Warhammer: Mark of Chaos, valamint a 2008-as Warhammer: Battle March nevű játékokat, melyek közül utóbbi már nemcsak PC-re készült el, hanem Xbox-ra is.

A budapesti cég utolsó fejlesztése nem kisebb név volt, mint a Heroes of Might and Magic 7-dik része, ez azonban sajnos csődhelyzetbe is juttatta a céget, amely 2012-ben függesztette fel a tevékenységét.

A Stormregion háborús játékai

Említést érdemel még a Stormregion Szoftverfejlesztő Kft. is, amit 1996-ban alapítottak, és olyan játékok születtek a neve alatt, mint a S.W.I.N.E. (Strategic Warfare In a Nifty Environment), a Codename: Panzers, valamint a Rush for Berlin.

A Codename: Panzers az egyik legjobb magyar játékként vonult be a köztudatba, ezután következett a szintén nagyon erősre sikeredett Rush for Berlin, ami ugyancsak a második világháborúba kalauzolja el a játékosokat. Ez a játék szintén óriási népszerűségnek örvendett, sajnos azonban a cég nem tudott sokáig talpon maradni és 2008-ban végleg bezárta kapuit.

Néhány szó a gyönyörűen elborult S.W.I.N.E.-ról: a játékban, amelynek grafikáját és szinkronját méltatták a leginkább, a Disznó Nemzeti Hadsereg és Répaföld harcosait küldhetjük egymás ellen: tankokban, dzsipekben ücsörgő nyulakkal és disznókkal, gyönyörű őrület az egész.

2000-es évek: szárnyalás és mélyrepülés

A 2000-es évek első felében még tartotta magát az élmezőnybeli magyar videojáték-ipar, azonban néhány év elsöprő sikert nagyon gyorsan követett a mélyrepülés. Sorra zártak be a legjobb magyar játékokat fejlesztő cégek, 2010 környékére már eltűntek a legnagyobbak.

Ennek oka inkább a körülményekben keresendő, semmint a kiváló fejlesztők hiányában.  Az új konzolokkal növekedtek a fejlesztések költségei, amivel a vállalatok nem tudtak lépést tartani, ezért sorban váltak pénzügyileg instabillá. Meg kellett küzdeni többek közt a másolásokkal, kalózpéldányok elterjedésével is, amit, bár igyekeztek meggátolni, de a crackerekkel folytatott végeláthatatlan versenyt a kisebb cégek nem tudták tartani.

Nem sokan emlékeznek rá, de Magyarországon még konzolgyártás is volt, ami szintén megér egy lábjegyzetet: 2001-ben Sárváron a legelső európai játékkonzol-gyár létesült, ahol Xboxokat készítettek. Nem kevésbé sokkoló fejlemény, hogy alig egy év múlva a Microsoft bejelentette: a gyártást Kínába költöztetik.

Tehetséges fejlesztőink ugyanakkor továbbra is vannak, csak éppen – ahogy az oly sokszor előfordul – nem itthon. Hollywoodban és szerte a világban rengeteg tehetséges magyar dolgozik jelenleg is a területen, mint fejlesztő, grafikus, animációs szakember.

A DIGIC Pictures, aminek alapítása egyébként szintén Andy Vajnához köthető, már a Netflixnek is dolgozik, míg korábban a Terminátor 3-on vagy épp a Call of Duty: Modern Warfare-en, a Witcher játékok effektjein is dolgoztak. A ZeniMax Online Studios a The Elder Scrolls Online fejlesztésében kapott szerepet. Török Attila az Industrial, Light & Magic VFX-eseként dolgozott a John Carteren, Godzillán és Star Wars filmeken is, Menyhei Szabolcs ugyanitt például Asgard megteremtésén dolgozott a Marvel számára.

A sor hosszú, a példa rengeteg – mégis, itthon gondot jelent a játékfejlesztésben és hasonlóan specializált IT-területeken a szakemberhiány, mert az elvándorlás mellett az utánpótlás is akadozó. Hasonló képzést ugyanis nem találunk, aki videojátékot akar fejleszteni, legfeljebb a netről tanulhat, illetve időről időre egy-egy magánképzést vehet igénybe.

Erre pedig csak bátorítani tudjuk azokat, akik ebbe az irányba vinnék a karrierjüket: a magyar fejlesztők, grafikusok, programozók nagyon is képesek tartani a lépést a világ legjobbjaival, amit több évtizednyi példa és siker támaszt alá.

Olvasd el ezeket is:

Kommenteld meg jól:

0 hozzászólás

Egy hozzászólás elküldése

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

Ez a weboldal az Akismet szolgáltatását használja a spam kiszűrésére. Tudjunk meg többet arról, hogyan dolgozzák fel a hozzászólásunk adatait..